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El niño como constructor de su conocimiento:la tecnología y su influencia enel aprendizajedesarrollo

Actualizado: 17 dic 2021

El niño como constructor de su conocimiento: La tecnología y su influencia en el aprendizaje y desarrollo


RESUMEN


El propósito de este trabajo es mostrar que las perspectivas teóricas de las tecnologías tienen un impacto en la enseñanza, aprendizaje, investigación y expresión creativa en el campo de la educación. Mediante herramientas conceptuales de diversos autores analizaremos el lugar de los dispositivos tecnológicos en la configuración de los sistemas educativos, y el diseño de políticas adecuadas para transitar hacia un cambio educativo apropiado para el siglo XXI. Vygotski sostiene que lo central en el proceso de enseñanza consiste en estudiar la posibilidad y asegurar las condiciones para que el estudiante se eleve mediante la colaboración, la actividad conjunta, a un nivel superior. En lo que concierne al proceso de aprendizaje, significa colocarlo como centro de atención a partir del cual se debe proyectar el proceso pedagógico. Esto supone utilizar todo lo que está disponible en el sistema de relaciones más cercano al estudiante para propiciar su interés y un mayor grado de participación e implicación personal en las tareas de aprendizaje para construir su conocimiento.

Palabras clave: Aprendizaje. Desarrollo. Tecnología. Educación




INTRODUCCIÓN


El modelo educativo propio del siglo XIX se ha vuelto obsoleto para una sociedad en constante cambio. El paradigma educativo se caracterizó por el incremento de la competitividad de la población en el mercado del trabajo, la docencia tradicional como transmisores de estos conocimientos socioeconómicos privilegiando los procesos de memorización por encima del entendimiento y comprensión, perdiendo valor el concepto de aprendizaje y desarrollo. Las nuevas tecnologías de la información y de las comunicaciones están transformando la sociedad, la interacción social y en particular, los procesos educativos, ya que obliga a un modo de conocer más activo y autónomo. Esto nos obliga a preguntarnos: ¿La función de la tecnología es mejorar las técnicas de aprendizaje tradicionales o dar un salto hacia nuevas estrategias pedagógicas? ¿Cómo construir un modelo donde los estudiantes sean protagonistas en la construcción del conocimiento? ¿Cómo pueden los docentes guiar a los alumnos en su proceso de desarrollo y aprendizaje?

El objetivo de este trabajo, bajo el marco teórico Histórico-Cultural de Vygotski y autores constructivistas como G. Salomon, S. Papert y S.Mitra, es analizar el impacto de las tecnologías en la enseñanza, aprendizaje, investigación y expresión creativa en el campo de la educación. El lugar de los dispositivos tecnológicos en la configuración de los sistemas educativos, y el diseño de políticas adecuadas para transitar hacia un cambio educativo apropiado para el siglo XXI. Vygotski sostiene que lo central en el proceso de enseñanza consiste en estudiar la posibilidad y asegurar las condiciones para que el estudiante se eleve mediante la colaboración, la actividad conjunta, a un nivel superior. En lo que concierne al proceso de aprendizaje, significa colocarlo como centro de atención a partir del cual se debe proyectar el proceso pedagógico. Esto supone utilizar todo lo que está disponible en el sistema de relaciones más cercano al estudiante para propiciar su interés y un mayor grado de participación e implicación personal en las tareas de aprendizaje para construir su conocimiento.

El niño como constructor de su conocimiento: La tecnología y su influencia en el aprendizaje y desarrollo



a) Distribución intelectual en las computadoras



La educación es considerada un medio para la transmisión cultural, para la adquisición del conocimiento y para el desarrollo de habilidades necesarias. La introducción de computadoras con fines educativos en las escuelas nos lleva a pensar que éstas pueden generar un importante cambio en la educación, y por ende, una nueva pedagogía y filosofía educativa que desarrollará todo su potencial al incorporar las computadoras en las aulas. ¿Qué consecuencias podría tener esto en la educación y en el aprendizaje? Gavriel Salomon responde a esta pregunta con su concepto de inteligencia distribuida en la educación y aprendizaje, adoptando la perspectiva histórico-cultural de Vygotski.

Salomon disiente con la concepción de inteligencia individual como objetivo en la educación para la adquisición de nuevos conocimientos y diseño de la enseñanza en el aula. Considera que el conocimiento es construido socialmente a través de esfuerzos cooperativos dirigidos a alcanzar objetivos comunes y desarrollados en entornos culturales, donde la información es objeto de un procesamiento que tiene lugar entre los individuos y las herramientas y artefactos que proporciona la cultura. El entorno donde vive el ser humano está mediado por artefactos inventados que se utilizan para estructurar la actividad y adaptarlos en sus relaciones sociales, configurándose la inteligencia distribuida. Al respecto Salomon (2001) dice:

Empleo la expresión <<inteligencia distribuida>> y no la de <<cognición distribuida>> porque las personas, y no los objetos artificiales, <<hacen>> la cognición. Pero quiero registrar el importante hecho de que la inteligencia, que cobra vida en el curso de las actividades humanas, se puede <<fabricar>> artificialmente.


La inteligencia se distribuye socialmente, que se construye en actividades como la participación guiada en la interacción padre-hijo o del aprendizaje, a través de los esfuerzos cooperativos por alcanzar fines compartidos. Por otro lado, se distribuye materialmente a través de la invención de artefactos diseñados, colaborando en el logro del propósito de una actividad. Esta relación dialéctica, donde tanto el sujeto como el objeto se influencian configurando así el mundo, es análoga con la incorporación de las tecnologías de la computación como mediadora de la información y la actividad humana. Salomon sostiene que las herramientas de computación no sirven como amplificadoras de la cognición, sino como reorganizadoras de la actividad mental. En una línea similar a la de Vygotski con el concepto de Zona de Desarrollo Próximo, cuestiona si los sistemas informáticos futuros podrían actuar como los adultos para ayudar a los niños a la resolución de problemas y potenciar el desarrollo de las funciones psicológicas que están madurando.

De esta interacción con la tecnología, los aprendices que participaron de este proceso de enseñanza, se logran efectos. Uno de ellos es el desarrollo de habilidades que pueden ser aplicables, transfiriéndolas a situaciones de uso del conocimiento, fuera del trabajo con el material interactivo. Es decir, se logran efectos cognitivos trasferibles a situaciones de uso activo del conocimiento. Este es el concepto denominado residuo cognitivo. El término efecto se refiere a las transformaciones relativamente duraderas que se observan en las capacidades cognitivas generales de los estudiantes como consecuencia de su interacción con una tecnología inteligente. Éste tipo de efectos pertenecen al dominio del conocimiento, de la habilidad, o de la profundidad de la comprensión, luego de que el estudiante se aleje del ordenador. Éstos son efectos de la tecnología. Por otro lado, los efectos con la tecnología, son entendidas como mejoras en la calidad de las acciones y en la oportunidad de las mismas, es decir, por la práctica insistente de una actividad en distintas situaciones conducirá a un dominio automático de los elementos cognitivos, habilidades o conductas adquiridas.

No se debe considerar lo cognitivo como algo que se posee, sino que hay que entenderlo como algo que se construye gracias a las relaciones con los factores sociales y físicos. Es decir, se tiene en cuenta las mediaciones que se producen entre seres humanos y las mediaciones tecnológicas.

Dado esto, la prioridad de la educación es lograr una inteligencia distribuida reflexiva e intencional. El rol del alumno debe ser una persona independiente, capaz y creadora de la inteligencia distribuida como herramienta y no sólo ser receptor, sino adaptarse al cambio y contribuir en él.



b) El aprendizaje como diseño computacional


Seymour Papert desarrolló su enfoque con ideas neo piagetianas sobre la infancia como base para repensar la educación en la era digital. Se opone al aprendizaje enseñado de forma directa a un niño, ya que se le quita la oportunidad de descubrirla por sí mismo. La inexistencia de microcomputadoras de bajo costo y la falta de un lenguaje computacional de alto nivel en las escuelas, llevó a Papert a desarrollar un nuevo entrono de aprendizaje. Éste consiste en articular lo formal (matemática, lógica) con objetos concretos computacionales, dejando de lado el rol pasivo de los ordenadores y creando un rol activo y autónomo del niño. Considera a las computadoras objetos con los cuales poder pensar, permitiendo comprender mejor otros fenómenos que no tienen una relación tan directa con los ordenadores. El obstáculo para el progreso de la educación es la tendencia mayoritaria a sobrevalorar el razonamiento abstracto. Invertir la idea tradicional de que el progreso intelectual consiste en pasar de lo concreto a lo abstracto, no sólo en el contenido de lo que se aprende, sino también en el discurso de los educadores. La sobrevaloración de o abstracto impide el progreso en la educación desde la teoría y la práctica. En la práctica educativa el énfasis en el conocimiento abstracto y formales un impedimento directo para el aprendizaje y dado que algunos niños, por motivos relacionados con la personalidad, la cultura, el género y la política, se ven más perjudicados que otros, es también una fuente de discriminación (Papert, 1993).

Es por esto que desarrolla un lenguaje computacional y matemático denominado Logo, que consiste en presentar a los niños retos intelectuales, donde construyen máquinas LEGO que se controlan a través de programas Logo escritos por ellos mismos. De esta manera, desarrollan destrezas matemáticas, experimentándolas de una nueva forma e incluyéndolas en propósitos personales. Este aprendizaje permite concretizar lo formal y abstracto, es decir, el sujeto utiliza elementos teóricos que tiene a su disposición, sin priorizar lo formal sobre lo concreto. Este pensamiento lo denominó bricolage. Los estudiantes aprenden a utilizar el Logo, para conocerlo, manejarlo y construir nuevos conocimientos. Papert (1993) sostiene:

Primero, relacionar lo que es nuevo y debe aprenderse, con algo que ya se conoce. Segundo, tomar lo nuevo y hacerlo propio: hacer con ello algo nuevo, jugar con ello, construir con ello. Un ambiente de aprendizaje interactivo sobre la base de computadoras donde los prerrequisitos estén incorporados al sistema y donde los estudiantes puedan convertirse en arquitectos activos, constructores de su propio aprendizaje.

Una de las características de Logo es poder producir gráficos tortugas, es decir, poder dar instrucciones a una tortuga virtual, un cursor gráfico usado para crear dibujos. La característica de que las instrucciones se puedan comprender en las diferentes lenguas es lo que hace al Logo un lenguaje de programación fácil de aprender. Una secuencia de instrucciones en Logo puede constituirse en un rudimentario programa, usándose como un bloque.

Papert desarrolla diversas actividades que les resulten interesantes a los niños donde puedan aplicar las matemáticas. Esto lo denomina micromundos, donde los aprendices deben comprometerse con sus descubrimientos para justificar lo que hacen y jugar con ideas que podrían considerarse riesgosas en otro contexto, pero ahora dentro de un espacio seguro. Un ejemplo es la historia de Brian y Henry, uno con una gran percepción del movimiento, y el otro con una gran capacidad de análisis. Ambos tenían algunas limitaciones y fortalezas. Mientras la maestra Thelma daba su clase a un grupo de estudiantes, Brian y Henry trabajaban con dos ordenadores que se encontraban en el fondo del salón. Papert pudo constatar un grado de sofisticación en matemática, la cual era necesaria para la geometría y la dinámica de las formas en movimiento. Si bien el trabajo de estos dos jóvenes incorporaba áreas sofisticadas del pensamiento matemático, los cálculos surgieron en el curso del proyecto y con motivación personal. Brian y Henry tuvieron que resolver problemas más difíciles que el resto de sus compañeros, debido a la presencia de figuras geométricas. Estos chicos habían sido compañeros durante años, pero casi nunca habían hablado entre ellos, hasta que apareció el ordenador en sus vidas. Ambos eran muy distintos el uno del otro teniendo distintos intereses. A Henry le gustaban las matemáticas y las ciencias. Por el contrario, a Brian le gustaba la música y la danza, pero no le gustaba ni la ciencia ni la matemática debido a que no encontraba relación entre estas materias y el disfrute de los sentidos, o alguna actividad física.

Es por esto, que cuando Thelma llevo por primera vez los ordenadores al aula, ambos chicos reaccionaron de formas muy diferentes. Henry quedó fascinado y se dio cuenta que eso era lo suyo, mientras que Brian sintió curiosidad y un poco de miedo. Henry llegó a la conclusión de que la forma para sacarle más provecho al ordenador, era trabajar con la persona menos competente, hábil de la clase, este era Brian. Mientras que Brian se dio cuenta de que las matemáticas podrían ser más divertidas y un medio de expresión personal. Así, la profesora inspiró la colaboración entre ambos y crear animaciones se convirtió en la opción más común entre los alumnos libres de usar los ordenadores como quisieran. Siguiendo esta línea, Henry comprendió rápidamente la parte técnica de la animación, y su talento y gusto por las matemáticas fue de utilidad a la hora de dominar las técnicas para programar un objeto en la pantalla y que éste se moviera, acelerando gradualmente. Pero notó que a su trabajo le faltaba algo. Lo descubrió cuando vio a Brian bailando en un pasillo y reconoció en sus movimientos, eso que le faltaba a sus figuras en la pantalla. Así ambos crearon algo que ninguno podría haber logrado por sí solo y aprendieron más matemáticas, de lo que un examen podría medir. No solo desarrollaron destrezas mentales, sino que vivieron las matemáticas de un modo muy distinto. Papert demuestra que los niños crearon su propio conocimiento, a partir de su propia socialización y carencias, encontrando capacidades distintas a las que ellos tenían, generando una alianza. No se trata de pensar al ordenador como una herramienta de consumo de datos para programar, sino que debe ser utilizada como una herramienta para resolver problemas que tienen en su contexto. Esta es una representación de una nueva forma de aprender que es muy distinto de lo que suele ofrecer la escuela.


Si bien esta teoría estuvo influenciada por la epistemología genética, Papert toma distancia de esta, porque le da importancia al papel que pueden desempeñar la influencia de los elementos culturales útiles para la construcción del pensamiento (Neri, 2002). Las ideas vygotskianas, influyeron a repensar sobre el rol de los docentes y de los alumnos en el aula. Vygotski sostiene que el aprendizaje desencadena al desarrollo por la concepción dialéctica del hombre que aprende en sociedad, como consecuencia de la internalización de las relaciones sociales de dominación. Este desarrollo de las funciones psicológicas superiores no se rige por leyes biológicas, sino que se requiere de las interacciones sociales para que se construya un buen aprendizaje que motive al desarrollo. Da énfasis en cómo la presencia de adultos comprometidos y compañeros puede contribuir a agilizar el aprendizaje auto-dirigido de los niños, y en cómo se utilizan los artefactos culturales, desde el principio, para ayudar en la mediación de este proceso. Esta dinámica educativa la denominó Zona de Desarrollo Próximo (ZDP). Consiste en un área de expansión potencial donde los individuos pueden superar sus límites de conocimiento, contando con el apoyo de un guía y la iniciativa colaborativa. Esta iniciativa colaborativa, donde cada uno aporta desde su lugar produce una generalización de la zona de desarrollo próximo y junto con la interacción entre pares más avanzados conforma los estadios cognitivos superiores. Es a través de la interacción social donde los aprendices pueden movilizar, y utilizar mejor, los recursos a su disposición.




c) Articulación de aspectos fundamentales de la teoría de Vygotski y Sugata Mitra en los procesos de aprendizaje


Sugata Mitra sostiene en su modelo educativo un sistema de aprendizaje auto-organizado, mediado por un artefacto: la tecnología. Este entorno de aprendizaje auto-organizado lo denomina SOLE, el cual consiste en un proceso educativo dinámico en la interacción docente-alumno trabajando como una comunidad mancomunada, donde emerge el potencial del aprendizaje. El rol del docente es alentar a los niños y jóvenes a desarrollar el pensamiento crítico y el aprendizaje autónomo en la edad temprana, cultivando la curiosidad, creando un ambiente renovador e interesante en el aula. Por ejemplo, los niños pueden formular preguntas que los conectan profundamente al mundo que los rodea. Por otra parte, los docentes pueden estar en mayor sintonía con los intereses de los niños y jóvenes, generando un vínculo más igualitario y menos vertical con respecto al conocimiento y expandir su propia comprensión de que los niños y jóvenes pueden aprender por sí mismos. Durante estas sesiones SOLE en el aula, los niños pueden usar las computadoras de cinco formas distintas: primero, con un uso programado, cada grado debe tener al menos una sesión SOLE de noventa minutos dentro de la semana. Aquí el docente les hará una pregunta, y los niños deberán investigar usando la computadora. Segundo, con un uso curricular, similar al anterior exceptuando que luego tal pregunta estará incluida en un examen final del ciclo escolar. Tercero, con un uso motivacional, los niños escuchan una conferencia buscada a través de internet y luego presentaran sus conclusiones en grupo. Cuarto uso libre, el SOLE deberá estar abierto para uso libre para cualquier niño antes y después del horario escolar, con la supervisión de un adulto. Y por último, las sesiones con mediadores a distancia. Cuando los niños buscan información en internet, la mayor parte de lo que encuentran ha sido escrito para un público adulto o mayor. Esto requiere aplicar habilidades efectivas de búsqueda y análisis, deben poder dominar un nivel de comprensión y lectura con un nivel adulto o superior. Esto podría ser entendido como una falla de este sistema, sin embargo, la experiencia real y de investigación, como lo informan docentes del mundo entero, demuestra que los niños son capaces de darle un sentido a temas y diversos materiales que requieran un nivel superior al suyo.

Mitra, a su vez, diseñó el proyecto “Granny Cloud” (nube de abuelas). Éste consiste en un dispositivo virtual educativo donde interactúan docentes con grupos de niños, acompañándolos e involucrándolos en conversaciones y actividades como leer, contar historias, manualidades, generando procesos de aprendizaje colaborativos. Su experimento en la India, en un barrio marginal, consistió en hacer un hueco en la pared e instalar una computadora conectada a Internet. Allí se observó a los niños jugando con la computadora, aprendiendo inglés, explorando una gran variedad de sitios web sobre ciencia y enseñándose entre ellos instrucciones. De esta manera, se puede registrar un primer quiebre con el modelo industrialista de educación: los niños aprenden entre ellos y el rol de instructor lo podría ocupar otro alumno. Mitra propone que los sujetos aprendan a partir de la interacción entre ellos. A partir del intercambio entre pares, se construyen los conocimientos. En una tarea entre cuatro participantes puede haber quienes tengan más conocimientos sobre ciertos objetos que otros, lo cual abre paso a un aprendizaje colaborativo. Puede que en la discusión por realizar una tarea, algunos detecten soluciones posibles, o bien cada uno sumar desde sus propios conocimientos. Esta interacción permite una estructura auto-organizada, lo que conlleva a utilizar otro método pedagógico: la educación mínimamente invasiva (EMI), que consiste en generar un adecuado nivel de motivación que permita a un grupo de niños aprender por ellos mismos con una mínima o nula intervención de un adulto (Mitra, 2014). La EMI sostiene que cualquier ambiente de aprendizaje que provea al niño de un adecuado nivel de curiosidad puede causar que el aprendizaje emerja de niños. Mientras los niños exploran el ambiente de aprendizaje, comienzan a relacionar las nuevas experiencias con las que ya tenían, generando así nuevos aprendizajes.

Este método pedagógico se emparenta con el método de aprendizaje de Vygotski, quien enfatiza la importancia de la instrucción formal en el crecimiento de las funciones psicológicas superiores. Su concepto de Zona de Desarrollo Próximo, postula que la internalización de los procesos cognitivos del individuo se da en una ley de doble formación: el primero denominado “nivel evolutivo real”, caracterizado por la resolución independiente de problemas; y el segundo zona de aprendizaje potencial, determinado por la resolución de problemas bajo la guía de un adulto que se ajusta a las necesidades del niño. La inteligencia se desarrolla por medio de herramientas que el niño encuentra en su entorno próximo. Con el uso de estas herramientas, el niño amplía sus habilidades mentales y posibilitan la interiorización de estructuras mentales más complejas (Vygotski, 2000). Según Vygotski, las actividades humanas requieren de factores intermediarios como los instrumentos psicológicos simbólicos y los medios de comunicación interpersonal. El concepto de instrumento psicológico es análogo a instrumento material que actúa como mediador entre la mano humana y el objeto de la acción. Un cambio en los instrumentos materiales tiene un efecto reciproco en la vida entera del individuo.


CONCLUSIÓN


Hemos hecho un recorrido sobre teorías constructivistas, en torno al proceso aprendizaje-desarrollo articulando una dura crítica a la visión tradicional de transmisión de conocimiento. Ambas reaccionaron a las teorías del aprendizaje que ignoran las motivaciones, intereses y sentimientos de los aprendices. Criticaron el modelo educativo poco orientado a explorar y construir sobre los intereses, interrogantes, conocimientos y capacidades de los niños.

Según estas ideas pedagógicas constructivistas, la tecnología tiene que ser dominada como un fin en sí mismo, y no como un medio para la adquisición de conocimientos. Es importante que el niño conozca qué construir, cómo va hacerlo y con qué propósito, mediante la práctica guiada y la iniciativa colaborativa. Por ende, es crucial que los docentes identifiquen los principios teóricos del paradigma sociocultural, y reconozcan que cualquier herramienta cultural que se emplee, debe convertirse en un medio eficaz para la enseñanza y no constituirse en el fin último. Para el paradigma sociocultural, aprender consiste en apropiarse de herramientas culturales por medio de la participación social. El diseño de las actividades didácticas se debe partir de la consideración del trabajo en equipo, de actividades de reflexión y diálogo, de estrategias que hagan uso de diversos materiales concretos y, sobre todo, de herramientas que faciliten la apropiación y construcción colectiva del conocimiento.

En síntesis, las herramientas culturales que ofrece la tecnología tienen su funcionalidad en relación a la utilidad que brindan para lograr los propósitos educativos y no deben convertirse en la finalidad de la enseñanza del docente. La implementación de mecanismos evaluativos, en donde se desarrollen procesos de autoevaluación del trabajo docente y del aprendiz, y donde se rescaten procesos metacognitivos en relación a los aprendizajes, permitirá utilizar la perspectiva vygotskiana en la educación.






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